MD2 já cumpriu seu papel: CBLoL precisa de jogos, competitividade e menos conformismo

Felipe Felix / ESPN.com

 

Riot Games
CBLoL tem menos partidas que outras regiões do competitivo de League of Legends
CBLoL tem menos partidas que outras regiões do competitivo de League of Legends

 

A primeira edição do Rift Rivals chegou ao fim e o torneio anunciado ao público aos 30 minutos do segundo tempo foi, de longe, mais divertido e relevante para o cenário brasileiro de League of Legends do que o próprio MSI, realizado no Rio de Janeiro em maio deste ano.

Pensada para ser uma competição amistosa entre regiões próximas, e em alguns casos rivais, o RR entre Brasil, CLS e LAN levantou inúmeras discussões sobre o cenário brasileiro. Começando pela quantidade de jogos oficiais jogados pelos times do CBLoL, a discussão também passou por performances internacionais, estilo de jogo dos brasileiros e mentalidade de nossos jogadores. Nunca antes, na história desse Brasil, tivemos um momento tão bom e tão rico para debater o cenário brasileiro de League of Legends, que já completa meia década, sendo três desses anos com o atual formato do CBLoL.

Um caldeirão de motivos

Toda a chama do debate em volta do Brasil no Rift Rivals começou com a Riot Games Latina Norte apontando o calendário brasileiro como um fator negativo para a região e alegando ser o menor dentre inúmeros outros campeonatos.

Desde 2015, o CBLoL adota o formato de quatro partidas por semana e jogos em melhor de 2. De acordo com um levantamento feito pela redação da ESPN, o Brasil é a região Wildcard que menos joga, empatada apenas com a Confederação dos Estados Independentes, que implementou o modelo semanal de competição apenas ano passado. Foi nessa ocasião que o campeão da região, Albux Nox Luna, chegou até as quartas de finais do Mundial e colocou um time Wildcard entre os oito melhores do mundo.

Desde o início do torneio brasileiro de League of Legends, o sistema de MD2 vem sendo criticado, mas só agora de maneira mais severa. Entretanto, outras regiões também seguem esse formato e adicionaram um temperinho adicional: partidas de ida e volta. Tendo isso em mente, o problema não é uma MD2, mas sim uma quantidade menor de jogos.

Agora, respondendo a pergunta que todos se fizeram: "Quantidade é qualidade?". Nem sempre. Um bom exemplo disso é a LoL Pro League, da China. A liga tem o maior calendário do cenário e até já chegou a duas finais mundiais consecutivas, mas só conseguiu bater a Coreia do Sul neste Rift Rivals. É obvio que, quando já se tem um certo nível de prática, competir mais em níveis absurdos se torna um tanto quanto desnecessário, conforme apontam pesquisas na área.

O psicólogo sueco Anders Ericsson, que publicou o artigo cientifico "The Role of Deliberate Practice in The Acquisiton of Expert Performance", mostra como sua pesquisa em meios ultracompetitivos o fez chegar à conclusão de que é preciso 10 mil horas de prática séria e focada para se tornar proficiente em alguma coisa, ou seja, são necessárias oito horas de prática diária durante quatro anos para se tornar um expert.

É claro que muitos dos profissionais brasileiros de League of Legends têm essa quantidade de horas de jogo, porém não sabemos a qualidade desse treinamento e, se levarmos em consideração as palavras do caçador da Keyd Stars, Gabriel "Revolta" Henudno último Depois do Nexus (10/7), "ninguém no Brasil entendia como LoL funcionava até a INTZ se espalhar". Ou seja, o aumento de qualidade de treinos e jogos em nosso cenário profissional é recente demais - e não apenas isso: não faz nem cinco anos que as equipes se tornaram profissionais, dando condições adequadas de desenvolvimento aos seus jogadores.

Tendo em mente que a profissionalização dos times e dos próprios jogadores é recente, é preciso entender que só atingimos um nível profissional ano passado, e apenas agora nossas equipes e jogadores têm conhecimento profissional do jogo. E esse é o exato momento que esse conhecimento pode ser colocado mais em prática.

Como exemplo poderia citar inúmeros atletas conhecidos, como Oscar do Basquete ou Cristiano Ronaldo, mas acho válido pegar alguns exemplos vindos do mesmo universo, no caso a Coreia do Sul. A região, como um todo, está à frente dos demais cenários porque a infraestrutura que começamos a ter em 2014/2015 já existe por lá há décadas. Outro belo exemplo são os jogadores de Counter-Strike da SK Gaming. Gabriel "FalleN" Toledo já cansou de dizer, inclusive ao vivo em um Bate Bola aqui na ESPN, que o problema do Brasil não são os jogadores, e sim a quantidade baixa de torneios locais.

Sol Neelman/ESPN.com
Luminosity Gaming comemora no palco após ganhar a DreamHack Austin
Luminosity Gaming comemora no palco após ganhar a DreamHack Austin

Para ser um atleta de carreira, FalleN precisou ir morar nos Estados Unidos, onde o CS é executado com profissionalismo. Os resultados só vieram após um ano, quando a então Luminosity conseguiu sua primeira grande conquista. Resumindo esse assunto: quanto maior a prática profissional de algo, mais experiências estratégicas e mecânica nossos jogadores terão. Portanto, disputar mais partidas pode adicionar muita bagagem para o jogador, independentemente se o formato adotado pelo campeonato seja MD2 ou MD3.

Agora, falando justamente da polêmica envolvendo as séries melhor de 2. Como mencionei, o formato que está no CBLoL desde 2015 foi utilizado pela Coreia do Sul até 2014 - quando a taxa de empate na temporada regular chegou a 41% - e pela LCS europeia no segundo Split de 2016, quando 36% dos 90 jogos da etapa regular terminaram empatados. Nesse mesmo ano, o CBLoL teve uma taxa de empate superior ao campeonato europeu, com 46% na primeira etapa e 44% na segunda.

Tanto na Europa quanto no Brasil, o modelo foi adotado devido à similaridade com o futebol, porém no esporte de Charles Miller os campeonatos são disputados por até 20 times - muito mais do que 10 ou oito. É claro que o modelo de MD2 é superior em qualidade do que MD1, pois permite com que equipes se acostumem com uma rotina competitiva, mas sem ser muito firme com as falhas cometidas, já que basta um empate para pontuar. Porém, ressalto novamente que nenhuma região grande e competitiva utiliza séries melhor de 2 hoje em dia.

O abandono do modelo MD2 na Coreia do Sul em 2015 e da LCS EU em 2016 deixou evidente que a alta taxa de empates pode ter desagradado organizadores, jogadores, times e o público. No momento, nossa taxa de empate em 2017 é baixa, o primeiro Split terminou com 28% e o segundo, até a quinta semana, se manteve com 27%. Entretanto, nenhuma dessas etapas foi tão competitiva quanto o CBLoL de 2016, quanto todos os times pontuaram nas duas etapas e a INTZ obteve a melhor campanha da história do torneio: seis vitórias e apenas uma derrota.

Riot Brasil
INTZ venceu a CNB e-Sports Club por 3 a 1 na Grande Final do CBLoL 2016
INTZ venceu a CNB e-Sports Club por 3 a 1 na Grande Final do CBLoL 2016

Além do número considerável de empates, que acabam deixando histórias inacabadas, a MD2 também pode não ser a melhor forma para preparar o jogador psicologicamente. Segundo o mental coach da INTZ, Claudio Godoi, em uma série MD3 ou MD5 obrigatoriamente existe um time perdedor e um vencedor, é um "tudo ou nada", e essa situação gera um aumento de ansiedade que exige dos jogadores uma capacidade emocional maior no palco. Dessa forma, uma MD3 ou qualquer formato que deixa bem claro quem é o vencedor e quem é o perdedor acaba por preparar psicologicamente melhor os jogadores.

"A MD3 apresenta um melhor formato para o desenvolvimento dos jogadores. A conclusão dos jogos avaliariam melhor o nível das equipes e o desfecho dessas séries colocariam mais jogadores em contato com a derrota", afirma Claudio. "Por mais que isso soe estranho, não é ruim para o desenvolvimento dos jogadores ter contato com ela. São nesses momentos de dificuldade que eles desenvolvem sua maturidade de atleta. Uma fase de pontos MD3 criaria jogadores emocionalmente mais maduros do que temos hoje".

Quantas vezes já não ouvimos falar do famoso "tilt"? No último Depois do Nexus, os quatro jogadores presentes mencionaram que, por muitas vezes, sabiam o que iria acontecer e mesmo assim faziam algo errado, além de não conseguir entender direito o que estava acontecendo. Depois de três mundiais e alguns Wildcards fica claro que, às vezes, o brasileiro treme na base, o que é normal, mas o psicológico também não é o único fator que precisa ser melhorado. Precisamos de um estilo próprio e mais times comprometidos com o League of Legends em toda cadeia competitiva, do CBLoL ao Desafiante.

Uma fase de pontos MD3 criaria jogadores emocionalmente mais maduros do que temos hoje.

Claudio Godoi, mental coach da INTZ

Em busca de estilo

Falando de novo do Depois do Nexus, Schaeppi disse coisas importantes e impactantes, dignas de citação. Uma delas fazia menção ao estilo de jogo brasileiro. Hoje nós jogamos um game muito baseado no que é jogado na Coreia, Estados Unidos e Europa. Diferente da Gigabyte Marines e da Albux Nox Luna, nós ainda não conseguimos criar um estilo próprio de jogo, absorvendo conhecimento das demais regiões e transformando isso em algo regional, como a China faz, por exemplo. Nosso jogo competitivo é uma versão genérica e ainda em desenvolvimento do que é executado nas principais regiões de League of Legends que temos acesso e, mesmo isso nos dando muito entendimento de jogo, acaba por tornar as coisas um pouco previsíveis, principalmente para times das regiões citadas.

Tomando como exemplo os dois Wildcards que conseguiram resultados bem expressivos, a forma de jogar deles era totalmente diferente das equipes 'tradicionais', e foi justamente isso o que trouxe resultado para aquelas equipes. Neste ponto, a palavra 'equipes' não está aí por acaso. Tirando esses fatos isolados, as regiões em questão são inexpressivas. Portanto, o melhor exemplo de estilo de jogo próprio seria Taiwan e, entre os Wildcard, a Turquia, mas os turcos não têm a estrutura que os times brasileiros têm. No Brasil, esses exemplos poderiam ser Team oNe, ProGaming e até mesmo a INTZ do primeiro Split. Essas são as três primeiras equipes da tabela do nosso CBLoL.

Colocando os times agora no holofote, é preciso dar oportunidade a caras novas, e mesmo que a Keyd seja um bom exemplo recente - com Juzinho - o melhor deles é com certeza a INTZ. Deixando as polêmicas de aliciamento e demais assuntos obscuros de lado, o time foi o único a colocar três equipes dentro do CBLoL: Red Canids, Team oNe e a sua própria. Sempre trazendo jogadores desconhecidos do público, o time revelou no último Split o meio Envy e trouxe de volta do 'limbo' o topo Ayel sem perder a competitividade.

O segredo para isso é, com certeza, o técnico chinês Peter Dun, que não impõe campeões ou estilos não naturais aos seus jogadores. Não digo aqui que precisamos de mais INTZ, não. Digo que o Brasil necessita de melhores investimentos em técnicos e comissão, sejam eles brasileiros ou estrangeiros. Precisamos de profissionais que entendam os jogadores brasileiros e possam trabalhar ao redor dos seus pontos fortes, e não impor estilos estrangeiros.

Além disso, precisamos de times sérios, que além de pagar salários e contas em dia, queiram realmente investir no cenário. Precisamos que os times não sejam um passatempo mal planejado. Lembro aqui a KaBum do primeiro Split. Ela foi de longe a história mais triste do cenário de League of Legends. Além disso, os times precisam entender que isso é uma competição, e se eles não entenderem isso alguém precisa fazer com que eles entendam.

Kabum eSports
Equipe da KaBuM e-Sports na Primeira Etapa do CBLoL 2017
Equipe da KaBuM e-Sports na Primeira Etapa do CBLoL 2017

Um bom exemplo disso é a CNB, que deveria ter caído no primeiro Split de 2016 ao ter ficado em último na etapa de grupos, com três vitórias e quatro derrotas. Neste ponto, é claro que MD2 é um formato excelente para os times. O empate acaba por embolar a tabela e não demonstra a real diferença entre os times. Além disso, acaba possibilitando que sua equipe possa brigar para não cair até a última rodada ou possa brigar pelos playoffs na sétima semana. Tendo isso em vista, é obvio que o formato para grande parte das equipes é visto como algo positivo.

Caminhos distintos

Se fizermos uma avaliação do CBLoL hoje, ele é de longe a melhor transmissão de eSports realizada no Brasil. A equipe encarregada dele é fantástica, o cenário é lindo, tudo é lindo. Entretanto, é preciso olhar para frente, e avaliando tudo o que consegui entregar neste texto a competição se aproxima de um caminho bifurcado - que envolve ficar como está com mudanças aqui e ali ou entrar em uma nova etapa, visando desenvolvimento e uma competitividade real, além de mais destaque internacional.

E quando cito esse novo caminho, não posso ser leviano ao não apontar que as contas do CBLoL irão aumentar drasticamente, mas essa responsabilidade de melhora e de pagar as contas não é apenas da Riot Games Brasil, ela também é dos times que precisam melhorar seu faturamento e pagar melhores salários para seus jogadores, que hoje, são piores remunerados que streamers da twitch. Novamente, todos tem interesses e todos precisam querer.

Três anos atrás, League of Legends era sinônimo de eSport no Brasil. Hoje, inúmeros outros jogos estão se destacando dentro desse cenário, e a nova ascensão internacional de Counter-Strike e Rainbow Six pode, cada vez mais, tirar o destaque do CBLoL nas redações. Também, há três anos, foi definido que o CBLoL de 2015 seria MD2 e, de lá pra cá, é obvio que muito coisa mudou e que muita coisa ainda pode mudar. Todos nós sabemos como é o brasileiro: obviamente gostamos de esporte, principalmente quando é o brasileiro quem ganha ou tem destaque internacional. Foi assim com a Fórmula 1, com o skate, com o vôlei, com o UFC e está sendo assim com o Surf e, obviamente, o Counter-Strike.

Felipe Felix é especialista em eSport na ESPN e costuma acertar em seus palpites que vão desde aposta em rifas até disputas no CBLoL. Você pode acompanhar seus palpites também em @feofelix.